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Le fughe sulla PS6 puntano su un ray tracing x10, la generazione di immagini via IA e il path tracing a 60 FPS, ma l'uscita slitta dopo il 2027.

La PS6 promette un salto enorme con l’IA e un ray tracing x10, ma una cattiva notizia preoccupa già i giocatori

Bruno ARANZULLA di Bruno ARANZULLA
13 Maggio 2026
in Attualità, Elettronica, IA
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Le fughe sulla PS6 si concentrano su tre promesse molto concrete: una spinta massiccia del ray tracing, una generazione di immagini potenziata dall’IA, e l’obiettivo finalmente credibile sulla carta di un rendering avanzato come il path tracing a frequenze elevate.

Il messaggio ripetuto da più osservatori è che la prossima PlayStation non si giudicherà più solo a colpi di 4K nativo o di TFLOPS. Ma c’è un rovescio immediato, il calendario. Le proiezioni più insistenti parlano di un lancio nel 2027 o oltre, con una finestra che può scivolare al 2028 o 2029, in particolare a causa di tensioni sulla memoria e dei costi dei componenti trainati dai bisogni dei data center IA. E se ricordi le promesse 4K/60 dell’attuale generazione, sai già perché bisogna mantenere una riserva.

Moore’s Law Is Dead parla di un ray tracing x10

Il punto che fa più rumore è l’idea di un balzo di oltre 10x nelle prestazioni di ray tracing. In questo scenario, la PS6 non cercherebbe solo di mostrare più pixel, punterebbe soprattutto a effetti luminosi più realistici, riflessi, ombre, illuminazione globale, con una stabilità superiore. Su PS5 e persino PS5 Pro, molti blockbuster restano incastrati tra una modalità Qualità a 30 fps e una modalità Performance che taglia alcuni effetti.

Concretamente, un guadagno di questa portata aprirebbe la porta a mondi più densi, più interattivi e a materiali più credibili senza sacrificare sistematicamente la fluidità. Uno sviluppatore potrebbe, ad esempio, mantenere riflessi in ray tracing su superfici bagnate puntando ai 60 fps, mentre oggi questi riflessi spesso saltano quando si passa in modalità Performance. Marc, dev indipendente che ho sentito al telefono, riassume: se abbiamo davvero questo headroom, smettiamo di scegliere tra belle luci e gameplay reattivo.

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La sfumatura è che x10 non garantisce nulla sul rendering finale. Tutto dipenderà dal budget GPU dedicato al ray tracing in ogni gioco e dalla tentazione classica di usare la potenza per spingere la risoluzione o la distanza di visualizzazione invece di bloccare il framerate. E c’è un altro fattore, se la PS6 dovrà coesistere con un’eventuale offerta portatile, le scelte di ottimizzazione possono diventare più complesse per gli studi.

La generazione di immagini tramite intelligenza artificiale potrebbe migliorare notevolmente fluidità e prestazioni
La generazione di immagini tramite intelligenza artificiale potrebbe migliorare notevolmente fluidità e prestazioni

Sony accelera sull’IA con PSSR e frame generation

Secondo asse, l’IA al servizio dell’immagine, con una generazione di immagini di tipo frame generation che sembra sempre più plausibile. Sony ha già distribuito PSSR 2.0 su PS5 Pro, con un discorso centrato su nitidezza, riduzione dello sfarfallio e calo degli artefatti tramite reti neurali addestrate su volumi massicci di immagini. Il passo logico successivo è interpolare immagini complete tra due frame calcolati.

Sul campo può cambiare la percezione di un gioco senza raddoppiare il costo di rendering. Un titolo che calcola un 60 fps di base potrebbe mostrare 100 o 120 fps percepiti, in linea con la tendenza degli schermi a 120 Hz su TV e monitor. Ma c’è una condizione: serve una base solida. Se il gioco oscilla già a 45-60 fps, la generazione di immagini rischia di amplificare l’irregolarità e produrre artefatti sui movimenti rapidi, particelle, capelli, fogliame.

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Mark Cerny ha già confermato che la generazione di immagini arriva nell’ecosistema PlayStation, con un’ossessione dichiarata: limitare la latenza. Ed è qui che la critica si impone: il frame gen può dare un’impressione di fluidità, ma non sostituisce una simulazione ad alto framerate. Per i giochi competitivi, molti giocatori preferiranno sempre un 120 fps vero, anche con meno effetti, piuttosto che un 60 fps gonfiato artificialmente.

Path tracing a 60 FPS e uscita dopo il 2027, la penuria pesa

Il terzo tema è il più spettacolare sulla carta, path tracing a 60 FPS. Una dimostrazione su un recente gioco di corse ha già mostrato path tracing a 30 fps su PS5 Pro, il che dà un’idea del cammino che resta. Se la PS6 progredisce molto nel ray tracing e si appoggia all’IA, potrebbe rendere questo tipo di illuminazione più frequente, non solo in vetrina tecnica, ma in scene giocabili più ampie.

Il blocco è il calendario e la catena di approvvigionamento. Le fughe convergono su un lancio nel 2027 al più presto, con un rischio di slittamento al 2028 o 2029, perché la memoria ad alta banda è molto richiesta dalle infrastrutture IA. Più voci parlano di un budget intorno ai 30-32 GB di memoria unificata più veloce, un balzo netto rispetto ai 16 GB della PS5, ed è tipicamente il tipo di componente che subisce le tensioni di mercato.

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In questo contesto, Sony potrebbe essere tentata da una gamma a più livelli: modello più accessibile, versione più muscolosa e persino un compagno portatile. Buona notizia per il pubblico, può distribuire i prezzi. Cattiva notizia per gli studi, moltiplica i target e può rallentare l’adozione di settaggi next-gen ambiziosi, soprattutto se l’obiettivo è garantire una compatibilità ampia con l’ecosistema PS4 e PS5 citato nei rumor. L’evoluzione resta incerta, ed è proprio per questo che la prudenza è d’obbligo.

Fonti

  • Sony PS6: Leaker predicts “we won’t measure PS6 with last-gen metrics” and over 10x increase in ray tracing performance – Notebookcheck News
  • PlayStation 6 PSSR Frame Gen Inches Closer to Reality, As Sony Doubles Down On AI Interpolation Research
  • PlayStation 6 leaks and rumors: Everything we know about Sony’s next-gen gaming console – Digital Trends
  • PS6 Leak Suggests ‘Massive’ Graphics Leap With AI, 10x Ray Tracing Boost; Might Offer PS4, PS5 Compatibility | Technology News
  • New PS6 leak suggests cloud gaming could be a major focus: All details
Tags: VIDEOGIOCHI
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Bruno ARANZULLA

Bruno ARANZULLA

Bruno Aranzulla é um jornalista tech português especializado em atualidade digital, inteligência artificial, smartphones, ciência aplicada e automóvel conectado. Através da NetParceiro.pt, acompanha as inovações que estão a transformar o quotidiano dos leitores, com uma abordagem clara, acessível e focada nos usos reais. O seu trabalho editorial procura tornar a tecnologia mais compreensível, sem jargão desnecessário nem promessas exageradas. Interessa-se tanto pelos grandes lançamentos das marcas como pelas mudanças mais discretas que alteram a forma como trabalhamos, comunicamos, nos deslocamos e consumimos informação.

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