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Subnautica 2 genera 100 milioni di dollari in early access con 4 milioni di copie vendute

Subnautica 2 genera 100 milioni di dollari in early access con 4 milioni di copie vendute

Bruno ARANZULLA di Bruno ARANZULLA
21 Maggio 2026
in Attualità, Elettronica
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Subnautica 2 ha superato le 4 milioni di copie vendute in meno di una settimana in early access, con ricavi stimati intorno a 100 milioni di dollari (circa 92 milioni di euro).

Il dato, ricostruito da analisi di mercato, indica un lancio fuori scala per un survival, e riporta al centro il tema di quanto conti oggi l’ecosistema PC rispetto alle console quando un gioco nasce e cresce in accesso anticipato. La fotografia è netta: la gran parte delle vendite arriverebbe da Steam, mentre su Xbox si parla di meno di 100.000 copie acquistate. Non significa che su console il gioco non sia stato giocato, perché una quota rilevante di pubblico lo ha provato tramite Game Pass. Il risultato è un debutto enorme, ma con implicazioni commerciali e legali che non si esauriscono nei numeri del primo weekend.

Steam traina Subnautica 2, Xbox resta sotto 100.000 copie

Le stime indicano che quasi tutte le vendite di Subnautica 2 siano state generate su Steam, con circa 4 milioni di copie attribuite alla piattaforma PC. Sul fronte Xbox, invece, gli acquisti diretti sarebbero rimasti sotto quota 100.000. È una distribuzione coerente con la storia della serie, che ha costruito la sua community soprattutto su PC, tra early access, mod, discussioni tecniche e feedback continuo.

Il confronto tra “copie vendute” e “giocatori attivi” è la chiave per leggere il dato console. Su Xbox, una parte importante dell’utenza non ha bisogno di comprare il gioco se pu avviarlo tramite abbonamento. Le stime parlano di 2,4 milioni di persone che lo avrebbero giocato via Game Pass tra console, Windows e cloud. In pratica, la presenza su abbonamento amplia la base utenti, ma comprime le vendite retail, rendendo meno immediato collegare popolarità e fatturato.

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Un’altra misura che dà il polso del fenomeno è la concorrenza interna a Steam, dove l’algoritmo premia picchi di attività e aggiornamenti. Nelle prime ore, il gioco ha registrato numeri di contemporanei molto elevati: il picco su Steam è stato indicato oltre 467.000 giocatori simultanei, mentre i contemporanei complessivi su piattaforme hanno superato 651.000. Qui la critica è semplice: una partenza del genere crea aspettative enormi, e ogni rallentamento fisiologico rischia di essere letto come “calo”, anche quando resta su livelli altissimi.

100 milioni di dollari in cinque giorni: cosa dicono ricavi e picchi

La stima di circa 100 milioni di dollari (circa 92 milioni di euro) in meno di una settimana, associata a oltre 4,1 milioni di copie nella prima settimana, mette Subnautica 2 in una categoria rara per l’early access. Un elemento interessante è la velocità: il gioco avrebbe superato 2 milioni di copie in circa 12 ore, un ritmo che di solito si vede su blockbuster con marketing massiccio, non su sequel di un survival che vive di discovery e passaparola.

Qui entra la dinamica tipica di Steam: ogni grande update tende a riattivare wishlist, generare nuova copertura mediatica e spingere l’algoritmo, producendo picchi di utenti giornalieri che somigliano a “mini-lanci”. Prima dell’uscita, il titolo risultava tra i più desiderati con oltre 5 milioni di wishlist. Non è una formula matematica, ma un serbatoio che, se alimentato con patch e contenuti, pu trasformarsi in nuove ondate di vendite.

Ma attenzione a un dettaglio spesso ignorato quando si parla di “100 milioni”: non sono tutti margine. Su Steam esistono commissioni e scaglioni, e in generale il ricavo lordo non coincide con quanto resta al team dopo piattaforme, tasse, marketing e costi operativi. Il punto non è sminuire il risultato, è evitare l’equazione “incasso = profitto immediato”. Se il prezzo d’ingresso è competitivo e la spinta arriva da volumi enormi, la sostenibilità dipende dalla capacità di mantenere il ritmo di aggiornamenti e dalla qualità del supporto post-lancio.

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Unknown Worlds e Krafton: bonus da 250 milioni e pressione della community

L’exploit commerciale riaccende anche il tema del rapporto tra Unknown Worlds e Krafton. Sul tavolo c’è un potenziale bonus da 250 milioni di dollari legato a obiettivi di ricavo, al centro di una disputa legale che ha fatto rumore nell’industria e ha accompagnato il gioco fino all’early access. In un contesto del genere, ogni numero di vendita non è solo una metrica di successo, è un elemento che pesa su contratti, responsabilità e governance dello studio.

Dal lato sviluppo, il piano dichiarato punta su una roadmap di miglioramenti progressivi: correzioni rapide quando servono, interventi di qualità della vita e aggiornamenti più grandi per espandere mondo, biomi, creature, risorse, strumenti e veicoli, oltre al capitolo successivo della storia. È un modello che ha reso il primo Subnautica un riferimento del genere, grazie a rilasci costanti e a un dialogo continuo con i giocatori durante l’accesso anticipato.

La community, per, non è un blocco unico e la pressione si vede anche sulle scelte di design, con discussioni accese su temi specifici e richieste che possono spingere in direzioni opposte. Il team ha previsto strumenti di feedback in gioco e bacheche di suggerimenti votabili, un modo per misurare la domanda reale invece di inseguire solo le voci più rumorose. La sfida, adesso, è trasformare un lancio eccezionale in fiducia di lungo periodo, perché con numeri del genere ogni patch sbagliata si paga in reputazione prima ancora che in vendite.

Punti chiave

  • Subnautica 2 avrebbe superato 4 milioni di copie e circa 100 milioni di dollari in meno di una settimana
  • La gran parte delle vendite sarebbe su Steam, mentre su Xbox gli acquisti restano sotto 100.000 copie
  • Game Pass amplia i giocatori totali, ma riduce la necessità di comprare su console
  • Picchi di giocatori e wishlist possono riaccendersi a ogni grande aggiornamento
  • La disputa Krafton-Unknown Worlds e il bonus da 250 milioni restano sullo sfondo del successo
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Domande frequenti

Subnautica 2 è già uscito in versione completa?

No, Subnautica 2 è arrivato in early access. Questo significa che il gioco è giocabile, ma destinato a evolvere con aggiornamenti, correzioni e contenuti aggiuntivi lungo una roadmap.

Perché su Xbox si parla di meno di 100.000 copie vendute?

Le stime indicano che molti utenti Xbox lo abbiano giocato tramite Game Pass, quindi senza acquistarlo separatamente. Di conseguenza, le vendite dirette su Xbox risultano basse rispetto al numero di giocatori.

Che ruolo ha Steam nel successo iniziale di Subnautica 2?

Steam avrebbe concentrato la quasi totalità delle copie vendute. La community storica della serie è molto forte su PC e l’ecosistema di Steam, tra wishlist e spinta algoritmica, può amplificare rapidamente un lancio in early access.

I 100 milioni di dollari sono profitto per lo studio?

No, si tratta di una stima di ricavi lordi. Da quel valore vanno sottratte commissioni delle piattaforme, tasse e costi operativi. Il dato resta rilevante per misurare la forza commerciale del debutto.

Fonti

  • Subnautica 2 Reportedly Brought in an Estimated $100M With Over 4M Copies Sold in Less Than a Week
  • Subnautica 2 passes 4M sold and $100M in revenue in under a week
  • Sales and Revenue analytics :: Subnautica 2 General Discussions
  • Subnautica 2 has surpassed 2 million sales in 12 hours
  • Subnautica 2 Storms Toward Early Access Launch This Week With Over 5 Million Wishlists on Steam, Pre-Orders Now Live
Tags: VIDEOGIOCHI
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Bruno ARANZULLA

Bruno ARANZULLA

Bruno Aranzulla é um jornalista tech português especializado em atualidade digital, inteligência artificial, smartphones, ciência aplicada e automóvel conectado. Através da NetParceiro.pt, acompanha as inovações que estão a transformar o quotidiano dos leitores, com uma abordagem clara, acessível e focada nos usos reais. O seu trabalho editorial procura tornar a tecnologia mais compreensível, sem jargão desnecessário nem promessas exageradas. Interessa-se tanto pelos grandes lançamentos das marcas como pelas mudanças mais discretas que alteram a forma como trabalhamos, comunicamos, nos deslocamos e consumimos informação.

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