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The Witcher 4 e Cyberpunk 2 non ripeteranno gli errori del passato, ma il nuovo sistema di CDPR ha un costo nascosto

The Witcher 4 e Cyberpunk 2 non ripeteranno gli errori del passato, ma il nuovo sistema di CDPR ha un costo nascosto

Bruno ARANZULLA di Bruno ARANZULLA
21 Maggio 2026
in Attualità, Elettronica
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CD Projekt Red sta mettendo mano a una delle parti meno glamour dello sviluppo, la documentazione, per evitare di ripetere gli errori che hanno segnato il lancio di Cyberpunk 2077.

Il messaggio, emerso durante un panel al Digital Dragons, è chiaro: per The Witcher 4 e per il seguito di Cyberpunk, la produzione deve passare da processi più controllati e tracciabili. Non si parla di una singola “best practice”, ma di requisiti interni più rigidi, legati a una nuova definizione di “fatto”. L’obiettivo dichiarato è ridurre confusione, perdita di conoscenza e frizioni con partner esterni. È una risposta diretta a un passato in cui file dispersi, strumenti duplicati e passaggi di consegne complessi hanno contribuito a creare un contesto ingestibile.

Adrian Fulneczek introduce una nuova definizione di done

Nel panel, il senior technical writer Adrian Fulneczek ha spiegato che CDPR ha introdotto nuovi requisiti, a partire da una nuova definizione di “done”. Tradotto in pratica: ogni fase di sviluppo ha un punto di controllo, un “gate”, e per superarlo non basta che una feature “funzioni” o che un task sia chiuso nel tool di tracking. Serve anche che ci che è stato fatto sia documentato in modo verificabile.

Questo cambio di paradigma punta a risolvere un problema tipico dei progetti lunghi: il sapere che resta “in testa” a poche persone. Quando il team cresce, quando entrano nuovi assunti o quando cambiano i ruoli, quel sapere rischia di sparire o di trasformarsi in interpretazioni divergenti. CDPR ammette che in passato non stava “pensando a 20 anni avanti”, e oggi si ritrova con poco materiale recuperabile su alcune fasi storiche dei primi Witcher.

La misura è sensata, ma porta anche un costo: scrivere e mantenere documenti richiede tempo, quindi budget. Non è un dettaglio, perché spesso la documentazione è la prima cosa che si taglia quando le scadenze si avvicinano. Qui la scelta è opposta: la documentazione diventa parte della definizione di completamento, quindi non è più un “extra” che si fa se avanza tempo.

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CDPR collega la documentazione ai gate di produzione

Il punto operativo più concreto è l’aggancio della documentazione ai gate di produzione. Ogni stadio termina con un passaggio formale, e tra i requisiti per andare avanti c’è la produzione di documenti coerenti. È un tentativo di prevenire quelle situazioni in cui una pipeline procede “a vista” e ci si accorge troppo tardi che mancano specifiche, decisioni registrate o istruzioni per integrare lavoro di team diversi.

Un esempio citato dagli stessi tecnici riguarda la gestione di Confluence durante lo sviluppo e l’evoluzione dei contenuti. Con Phantom Liberty, parte dei documenti è stata separata e spostata su un’istanza cloud, mentre altro materiale restava sui server interni. Il risultato, raccontato senza giri di parole, è stato “caos”: due spazi, due istanze, collegamenti poco chiari. In un contesto simile, anche capire quale sia l’ultima versione “buona” diventa un lavoro a sé.

Questa frammentazione non è solo un problema di ordine. Fulneczek ha collegato la difficoltà di orientarsi nella documentazione anche al rischio di burnout, soprattutto quando bisogna coordinare persone interne e partner esterni. Se un team perde ore a ricostruire informazioni, o se un fornitore riceve indicazioni incomplete, gli attriti crescono e il margine d’errore aumenta. La nuova regola implicita è semplice: evitare di dividere piattaforme e strumenti senza un sistema di collegamenti chiarissimo.

Jarosaw Ruciski punta sulla condivisione tra The Witcher 4 e Cyberpunk 2

Il team lead dei technical writer Jarosaw Ruciski ha insistito su un altro aspetto: la documentazione come asset condiviso tra progetti. Con The Witcher 4 e Cyberpunk 2 sviluppati in parallelo, una soluzione trovata da un gruppo pu diventare rapidamente riutilizzabile dall’altro. Non è solo una questione di “riuso del codice”, ma di rendere visibili decisioni, workaround e standard, in modo che non vengano reinventati ogni volta.

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Il contesto è quello di uno studio che ha già sperimentato cosa significa aumentare la scala. CDPR ha descritto Cyberpunk 2077 come un vero test di dimensioni, e la cattiva gestione della conoscenza interna ha contribuito a creare disordine. Oggi il fatto che il gioco sia stato migliorato nel tempo non cancella l’impatto del lancio, fatto di problemi tecnici e reazioni durissime da parte del pubblico. Per questo la promessa “abbiamo imparato la lezione” viene legata a procedure, non a slogan.

C’è anche un effetto collaterale interessante: queste pratiche servono quando si lavora su progetti che guardano al passato. CDPR ha raccontato che, avviando il lavoro su un remake di The Witcher, si è scontrata con la scarsità di documentazione tecnica dei primi capitoli. Se oggi l’azienda vuole costruire un catalogo che duri anni, deve preservare decisioni e strumenti in modo che i team futuri non partano da zero, anche quando le persone cambiano.

Punti chiave

  • CDPR rende la documentazione un requisito per superare i gate di sviluppo.
  • Una nuova definizione di “done” punta a ridurre caos e perdita di conoscenza.
  • La gestione frammentata dei documenti, come nel caso Confluence, viene indicata come criticità.
  • The Witcher 4 e Cyberpunk 2 dovrebbero beneficiare di un patrimonio condiviso di soluzioni e standard.

Domande frequenti

Che cosa intende CDPR con la nuova definizione di “done”?

Per CD Projekt Red “done” non significa solo feature completata o funzionante. La definizione include requisiti formali, tra cui la documentazione necessaria a far capire cosa è stato deciso, implementato e come va mantenuto, prima di passare allo stadio successivo.

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Perché la documentazione è diventata centrale per The Witcher 4 e Cyberpunk 2?

Lo studio ha riconosciuto che in passato la documentazione era insufficiente o frammentata, con effetti su coordinamento, passaggi di consegne e collaborazione con partner esterni. Rendendola obbligatoria ai gate, CDPR prova a prevenire confusione e sprechi di tempo.

Qual è il problema citato con Confluence durante Phantom Liberty?

Secondo i technical writer, i documenti legati a Phantom Liberty sono stati separati e distribuiti tra un’istanza cloud e una interna. La divisione in due spazi ha reso difficile orientarsi e capire dove si trovassero le informazioni corrette, creando disordine operativo.

In che modo The Witcher 4 e Cyberpunk 2 possono aiutarsi a vicenda?

Con i due progetti sviluppati in parallelo, una soluzione tecnica o una procedura ben documentata trovata da un team può essere consultata e riutilizzata dall’altro. L’idea è trasformare la conoscenza in un asset condiviso, riducendo duplicazioni e incomprensioni.

Fonti

  • The Witcher 4, Cyberpunk 2077 Sequel Won’t Fall Into Old Pitfalls, As CDPR Enforces Requirements To Prevent Development Chaos
  • “We learned our lesson”: The Witcher 4 and Cyberpunk 2 won’t repeat the development mistakes of Cyberpunk 2077, CD Projekt Red says | GamesRadar+
  • Cyberpunk 2077 was a “true test of scale” for CDPR but poor management led to “chaos” that won’t repeat with Cyberpunk 2, say tech leads – FRVR
  • CD Projekt Red says it “learned its lesson”, The Witcher 4 and Cyberpunk 2 will not repeat Cyberpunk 2077 mistakes – VideoCardz.com
  • CDPR Reveals Major Cyberpunk Mistake It Won’t Make Again – Insider Gaming
Tags: VIDEOGIOCHI
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Bruno ARANZULLA

Bruno ARANZULLA

Bruno Aranzulla é um jornalista tech português especializado em atualidade digital, inteligência artificial, smartphones, ciência aplicada e automóvel conectado. Através da NetParceiro.pt, acompanha as inovações que estão a transformar o quotidiano dos leitores, com uma abordagem clara, acessível e focada nos usos reais. O seu trabalho editorial procura tornar a tecnologia mais compreensível, sem jargão desnecessário nem promessas exageradas. Interessa-se tanto pelos grandes lançamentos das marcas como pelas mudanças mais discretas que alteram a forma como trabalhamos, comunicamos, nos deslocamos e consumimos informação.

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